[數位]GMI調查顯示:亞洲市場及拉丁美洲是遊戲產業未來的金礦市場
資料來源:電子商務時報 記者/吳佳靜
一份由GMI於2005年對全球十三個國家玩電玩遊戲的頻率所作的調查顯示,亞洲市場及拉丁美洲是 遊戲產業未來的金礦市場。而在接受調查的國家裡,受測者多半希望能有更多時間玩電玩,此比例比消費者認為自己應該要節制一點的比例還要來得高,可見遊戲電 玩魅力無人可擋,對遊戲業者而言更是一個值得興奮的消息。
接受此份報告調查的國家有荷蘭、印度、美國、義大利、英國、加拿大、法國、墨西 哥、俄國、德國、丹麥及日本。其中義大利人想要有更多時間玩電玩的人比希望減少玩電玩時數的人還要多上兩倍,分別是49%比21%。這項調查數據更顛覆了 以往的認知,例如家用遊樂器發源地的日本,一直被公認為電玩迷的聚集地,結果日本民眾習慣玩電玩的比例敬陪未座,且有53%的人說他們根本不玩電玩。
相 較之下,印度卻有19%的消費者每天都要玩電動,這數據跟美國差不多,墨西哥則是14%,調查中最多消費者每天都要玩電玩的國家是荷蘭,有兩成的比例。此 外,有30%的印度人以及20%的墨西哥人表示他們在休閒時會花上一半的時間玩電玩,而美國與德國的比例大約是24%。
根據 Jupiter Research估計2004年至2010年遊戲產業的營收大約會增加34%,從2004年的87億美元成長至2010年的117億。但玩家的成長數量也 有減緩的趨勢,新世代的遊戲機年度成長率約2%,較前世代的機種年成長率的8個百分點,相差甚大。遊戲大廠為爭奪日漸萎縮的市場大餅,必會不斷耍出令消費 者眼睛一亮的新花招,例如連網功能…等,未來也會將市場瞄準這些遊戲金礦區展開強烈攻勢。
一份由GMI於2005年對全球十三個國家玩電玩遊戲的頻率所作的調查顯示,亞洲市場及拉丁美洲是 遊戲產業未來的金礦市場。而在接受調查的國家裡,受測者多半希望能有更多時間玩電玩,此比例比消費者認為自己應該要節制一點的比例還要來得高,可見遊戲電 玩魅力無人可擋,對遊戲業者而言更是一個值得興奮的消息。
接受此份報告調查的國家有荷蘭、印度、美國、義大利、英國、加拿大、法國、墨西 哥、俄國、德國、丹麥及日本。其中義大利人想要有更多時間玩電玩的人比希望減少玩電玩時數的人還要多上兩倍,分別是49%比21%。這項調查數據更顛覆了 以往的認知,例如家用遊樂器發源地的日本,一直被公認為電玩迷的聚集地,結果日本民眾習慣玩電玩的比例敬陪未座,且有53%的人說他們根本不玩電玩。
相 較之下,印度卻有19%的消費者每天都要玩電動,這數據跟美國差不多,墨西哥則是14%,調查中最多消費者每天都要玩電玩的國家是荷蘭,有兩成的比例。此 外,有30%的印度人以及20%的墨西哥人表示他們在休閒時會花上一半的時間玩電玩,而美國與德國的比例大約是24%。
根據 Jupiter Research估計2004年至2010年遊戲產業的營收大約會增加34%,從2004年的87億美元成長至2010年的117億。但玩家的成長數量也 有減緩的趨勢,新世代的遊戲機年度成長率約2%,較前世代的機種年成長率的8個百分點,相差甚大。遊戲大廠為爭奪日漸萎縮的市場大餅,必會不斷耍出令消費 者眼睛一亮的新花招,例如連網功能…等,未來也會將市場瞄準這些遊戲金礦區展開強烈攻勢。
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